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Houdini+ue4安装及配置

Houdini+ue4安装及联合配置Houdini安装安装Houdini本体下载Houdini通行证ue4安装ue4中Houdini插件安装和配置总结不知为何这次安装Houdini遇到了许许多多的问题,在网上搜教程搜来的也都是很久之前的无问题版本,东拼西凑跌跌撞撞终于把Houdini、ue4安好了,又在Houdini和ue4连接的地方出现了差错。写下这篇文章,以备日后需要,同时便利同样被困扰的朋友。Houdini安装安装Houdini本体在Houdini下载中下载Houdini,下载Launcher和OldInstaller都可以,我由于网络原因刚开始两种中间都会断掉、安装不成功,折磨了两天终

数字孪生、AR和VR如何改进数据中心设计

本文介绍了数据中心中一些越来越受欢迎的工具。数据中心基础设施管理数据中心基础设施管理(DCIM)已存在多年,它在许多数据中心被广泛使用,但还没有普遍使用,由于两个因素,这种情况正在改变:数字化的概念正在普及,IT与运营技术(OT)系统(如建筑管理系统(BMS)和电源管理工具)的集成程度越来越高。ServerFarmInCommand是利用DCIM弥合IT和OT之间差距的几个数据中心管理即服务(DMaaS)平台之一,它的软件从大量传感器和AI支持的应用程序收集数据,以监控基础设施,从而将跨设备和系统的数据聚合到一个门户中。它可以筛选数以千计的警报,并向数据中心经理提供汇总的见解。例如,一个数据中

UE4/UE5 照明构建失败 “Lightmass crashed”解决“数组索引越界”

在构建全局光照时,经常会出现“Lightmasscrashed”的错误,导致光照构建失败。本文将分析这一问题的原因,并给出解决建议。UE4版本4.26报错如下:===Lightmasscrashed:===Assertionfailed:(Index>=0)&(IndexArrayindexoutofbounds:60fromanarrayofsize360x00007ffdb619cf19KERNELBASE.dll!UnknownFunction[].......一、问题原因“Lightmasscrashed”在技术层面是由于Lightmass运算时数组越界造成的崩溃。简单来说,就是Lig

VR全景对行业发展有什么帮助?VR全景制作需要注意什么?

引言: 虚拟现实(VirtualReality,简称VR)早已不再是科幻电影的概念,而是在以惊人的速度改变着我们的世界。VR全景,作为其中的重要组成部分,正为多个行业带来了全新的机遇。一、VR全景的应用领域VR全景技术以其身临其境的沉浸式体验,在各个领域都大放异彩。旅游业:VR全景为人们提供了在家中就能畅游世界各地的机会。无论是探索异国风情还是重温故地,用户只需使用相关设备,便能身临其境地感受风景名胜,为旅游业的宣传发展带来了便利;房地产业:在购房过程中,VR全景可为买家提供逼真的虚拟看房体验。用户可以坐在家中,逐一参观各个房间,从而节省时间和精力。这种沉浸式的体验有助于提高购房成交量;教育领

ue4绘制线的三种方式

第一种方式,是用样条线,简明扼要,但是打包后就消失了。 AActor*actor=world->SpawnActor(ActorClass); actor->AttachToActor(this,FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform); USplineComponent*splineComponent=this->GenerateSplineComponent(info,radius,actor); splineComponent->AttachToComponent(actor->GetRootComponent(),FAttach

UE4样条线移动,玩家只需要控制旋转

第一步:创建需要的蓝图类1.创建Actor并命名为“A_Spline”2.创建Pawn并命名为“P1”3以上创建的蓝图类可以使用自己的命名!!!!!

UE4大场景解决方案 ——Pak的打包与加载

一、实现步骤1.cookContent烘焙uasset文件2.UnrealPak打包Pak文件3.FPakFile、FPakPlatformFile从Pak文件中遍历文件StaticLoadObject加载特定类型的UObject4.SpawActor在世界中创建物体二、打包过程先将我们要打包的资源放在一起,如下:需要打包pak的内容如果希望共享网格贴图等资源,也可以单独导出Test_01这个BP。但需要保证加载Test_01时,他的依赖资源路径正确。如下图:Test_01的Mesh引用路径Test_01的Mat引用路径这些路径信息可以通过鼠标悬浮等方法查看。保存后,选择界面的Cook按钮或者

VR党建主题数字互动虚拟展馆软件开启党建铸魂育人新篇章

  当今时代新媒体技术的发展对大学生的学习、生活等产生着深远的影响。高校作为党建育人的重要场所,充分借助VR技术的强大优势,合理运用到育人工作中,能够不断丰富教育内容。VR智慧党建展厅展馆结合VR技术营造的虚拟现实空间,将党的理论、思想、历史,通过虚拟空间营造、情景创设、音视频讲解等,展示出立体多维的党建理论。  VR智慧党建云展馆主要内容可设置为两个部分,一是党史的进展历程,新民主主义革命时期,社会主义革命时期,改革开放和社会主义现代化建设新时期;二是党史人物、党内大事记以及虚拟答题系统。  VR智慧党建系统通过VR技术真实还原《飞夺泸定桥》、《狼牙山五壮士》、《平型关大捷》、《长征雪山》、

ue4中使用c++实现自定义网格体

有两个类可以在ue4中实现自定义网格体,分别是UCustomMeshComponent和UProceduralMeshComponent,实现的方法都是构建三角形以实现不同的网格体。网上的教程以蓝图为主,但我想用c++实现。我找到了一篇用UProceduralMeshComponent实现的博客,链接如下:https://blog.csdn.net/yb0022/article/details/103034588本篇博客换一种方法,用UCustomMeshComponent实现自定义网格体。因为是例子,命名都挺不讲究的。一、整体流程步骤一:创建actor的c++类步骤二:引入CustomMes

UE4-编辑器脚本之资产批量重命名

话不多说,直接上图:创建脚本方法:右键-编辑器工具-编辑器工具蓝图,因为我们是对资产进行操作,所以创建AssetActionUtility类;  这种属于是一刀切,会把选中的所有资产全部依照给定的命名规则命名(不管是静态网格体、材质、纹理);如果想要对不同类型的资产添加不同的后缀呢,就需要筛选一下,比如只对StaticMesh进行重命名:同时对多种类型资产重命名: 当然,还有很多类型可以自己去添加。OK!!!第一次发帖,希望可以帮助到大家。